最近小编久违地想起了家里积灰的Switch,买了一盘《马里奥银河1+2合集》准备好好体验一下。结果游戏一到手,插入卡带,我习惯性地准备领取实体版赠送的金币,却发现这个选项竟然消失了。到网上一查才发现,从今年3月25日起任天堂就全面停止了实体版游戏My Nintendo黄金点数的发放。当时小编就很气愤,觉得最近几年购买实体版游戏奖励的东西越来越少了(虽然后面发现了买数字版也没金币拿)。
在小编刚玩主机游戏的那几年,购买的实体版里附赠的物品还是很丰富的,很多游戏都自带了说明书,再不济也会给你张DLC的兑换码。结果到了今天,实体版的游戏连给你张额外的兑换码都成了奢求,如果购买渠道稍微不正规一点,连预购特典你都很难拿到。最好的例子就是这次的《马里奥银河1+2合集》全新未拆封的版本,盒子里面竟然只有卡带和一张eshop的广告。以前购买实体版游戏如果说还有囤起来收藏的意愿,如今这光秃秃的盒子已经看不出有任何收藏的价值了。
△如今的Switch实体游戏只剩广告与卡带
△PS4早期游戏《三人一狗》在双盘的基础上 附送说明书和整张洛圣都地图
造成实体版游戏一再缩水的原因,自然与厂商暗地里的一系列操作有关。仔细回想就可以发现,最近很多游戏大厂都想把用户引流到自己的平台,让玩家购买数字版游戏。就拿主机御三家举例,任天堂除了取消金币奖励外,还在Switch2发售后大力推行钥匙卡。所谓钥匙卡就是你购买的实体卡带只能起到一个解锁游戏的作用,卡带里没有任何游戏内容,玩家还需要从商店里下载游戏才行。这样偷工减料的产物自然被玩家群起攻之,我都购买实体版了竟然告诉我卡带里没游戏,到时候你任天堂商店一关服,这卡带、盒子不就变垃圾了吗。
而索尼这边在整个次世代都大力推行数字版机器,初代发售时就首创了双版本机器同步发售,数字版机器要比实体版机器便宜几百元。到这里还能说,这是索尼在给消费者更多选择的空间,但到了PS5Pro首发时就变成了只有一个数字版可选,如果玩家想要运行实体版游戏只能购买外置光驱。当时这一个光驱的价格就要花掉你六七百大洋,大大增加玩家游玩实体版的成本。并且这个光驱在当时还不是你想买就能买到,由于货量极少长期处于缺货状态,不过最近这种情况已经得到了极大改善。
最后是微软的Xbox。在推行数字版游戏这条道路上,Xbox可以说是最激进的一派。当年Xbox One发售就因为强制要求24小时联网,禁止二手游戏交易等操作导致舆论爆炸,虽然之后撤回了这些昏招,但已经难阻天崩开局了。到了次时代,微软的新主机也推出了两个版本,Xbox Series X/S,其中Xbox Series S作为低端版本只有数字版,Xbox Series X和PS5同样细分为了光驱版和数字版(而且Xbox还没外置光驱可以买)。
相比其他两位御三家,微软确实在数字化这个方向上开辟了自己独有的优势赛道。在2019年Xbox推出了Xbox Game Pass订阅服务,用户在每个月缴纳一定金额后,就可以游玩到Xbox Game Pass游戏库中的所有游戏,并且微软每个月还会定期为游戏库增加新内容。XGP高性价比的特点在早期为微软吸引来了大批用户(可惜最近涨价了),许多玩家都对这种财大气粗的订阅服务表示欢迎,所有第一方游戏和其他诸多大作首发登陆XGP的体验实在太爽了(可惜现在要买XGPU才行)。不过也有很多玩家对这种服务表示抵触,认为这样的订阅制度会让玩家失去游戏的所有权。总之在次世代,微软的数字化运营方向虽然说有褒有贬,但其带动了其他厂商推出自家会员服务的新风向,可以说是给了玩家更多的选择。
那为什么如今厂商极力想让玩家去买数字版呢?原因很简单,归根结底还是数字版游戏确实比实体版游戏更赚钱。
一份实体版游戏,从加工到送到玩家手里,这中间要经历无数道工序,每道工序都会成为厂商的成本。实体版的印制压盘首先就是一笔成本;物流送到全球各个代理商那里是一笔成本;仓储费用是一笔成本(毕竟不是每个游戏都是《三人一狗》,能一售即空);后面代理商要把游戏送到各分销商手里又是一笔成本。多道工序造就了成本激增,但游戏却只能卖和数字版一样的价格,而且游戏出了一段时间过后,实体版还大概率需要打折,实际到厂商手里的钱就变得少之又少。加上线下交易的账期结算通常需要几个月的时间,二手交易频繁导致几个玩家经手厂商也只能挣一份钱这些老大难问题,实体版游戏集成本高、收益低、收钱慢一众缺点于一身,也难怪这些年厂商对它的态度越来越边缘化。
而数字版游戏则完全不用考虑上述麻烦的因素,只要上架各个平台的商店,等着收钱就轻松了事。普通厂商可能要被平台抽取30%的手续费,不过这些费用相比实体版的成本肯定是小巫见大巫了。而且像御三家和部分拥有自己平台的厂商,玩家在它们平台购买游戏连手续费都不用抽,全款进自己口袋。这种利润谁看着不眼馋,所以这几年它们才会各出奇招将玩家引流到平台购买数字版游戏。
那实体版游戏的未来究竟该何去何从呢?现在小编可以想到的就3种情况。
一种呢是最终幻想结局:玩家看不下去各个厂商的暴行,集体抵制数字版游戏,呼吁实体版回归。最后厂商不敌资金和舆论压力,放弃抵抗,重回实体版游戏黄金时代。
当然这个结局也只能停留在幻想阶段,因为其实现在还在购买实体版游戏的玩家,已经不是大多数了。根据统计,去年欧洲玩家购买数字版游戏的比例已经超过9成。就连最保守的日本地区,购买实体版游戏的人数也急剧下降。数字版方便、快捷、高时效性的特点已经让很多玩家倒戈,就连小编自己都在文章开头说过已经很久没买过实体版游戏了,所以游戏行业数字化的趋势如今来看是很难逆转的。
那么第二种结局呢就是彻底疯狂:游戏行业彻底走上当年影视行业的老路,订阅制、云游戏大行其道,实体版游戏彻底消亡,只留在了各位老玩家的回忆中。
很多朋友看到这个结局肯定会说绝对不可能实现,但相同的历史确实很可能发生第二次。当年的电影、电视剧观众肯定也不会认为之后的市场会变成流媒体独占的模样吧。大部分的厂商都是资本家心态,利益会驱使他们走向最赚钱的道路。微软Xbox已经针对这个赛道提前部署完毕,索尼也早早升级了PSN会员系统紧随其后,其他有头有脸的厂商也在这几年陆续推出了自家会员,就连以保守著称的任天堂也正在慢慢跟进各类数字化服务,日后真的保不齐会有第二种结局成真的那一天。
最后一个就是正常结局:实体版游戏的市场会在日后慢慢萎缩,但因为厂商不愿意得罪玩家和渠道商,只能继续将实体版保留,只是之后实体版游戏的出货量会变少,或者变成只发行游戏实体典藏版的局面,总之就是提高单价把成本收回来。
这一个结局还算是符合目前的市场环境,因为和影视行业早年的急速发展不同,如今实体版游戏的发行模式已经持续了40年,渠道商盘根错节都是老朋友厂商也不敢得罪,并且就算是最年轻的群体中购买实体版游戏的玩家也是大有人在,厂商很难从根源强行破除这种发行模式,只能保留实体版朝高利润的方向慢慢发展。
综上所述,小编还是乐观的认为实体版游戏至少在这两个世代还不至于到消亡的地步,就算厂商再怎么鼓吹、引流,数字版游戏也很难完全挤占掉实体版游戏的用户群体,因为二手盘带来的高性价比属性是实打实的,加上大批收藏党的存在,实体版游戏还是有自己的生存空间。如果厂商敢得罪这部分群体,Xbox One的结局就是前车之鉴,毕竟这会引起关于游戏从属权的争论,到时候面对的就是整个玩家群体的口诛笔伐了。