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从长留存到情感驱动:Supersonic from Unity 揭秘混合休闲游戏破局逻辑

时间:2025-08-12 20:01:14 浏览:

7月31日,Unity 旗下发行解决方案 Supersonic from Unity 在上海外滩举办了 SuperHour Shanghai 2025 开发者聚会。作为 ChinaJoy 2025 期间的重要活动,这场由 Supersonic from Unity 亚太区发行团队联合知名游戏媒体罗斯基发起的闭门会议,聚焦混合休闲游戏立项开发及海外发行等实际问题,吸引了众多业内开发者参与。

本次活动的核心亮点之一便是高质量的干货内容分享。首先,Supersonic from Unity 亚太区发行团队针对“为什么绝大多数工作室的游戏测试是缺乏意义的?”这一行业普遍痛点展开深度解读,从多个维度输出实战洞察,为开发者提供破局思路。

Supersonic from Unity APAC 资深产品发行经理 Selina Shi 围绕“从原型到立项”的关键环节分享核心要点。她提到,从主题叙事,玩法机制、难度曲线、变现策略、以及 Live-Ops、社交玩法等环节,均需以“长留存”为核心目标——因为长留存直接决定变现能力。

从长留存到情感驱动:Supersonic from Unity 揭秘混合休闲游戏破局逻辑

Supersonic from Unity APAC 资深产品发行经理 Selina Shi

Supersonic from Unity APAC 资深产品发行经理 Daisy Chen 则聚焦 Idle 游戏的立项逻辑。她强调,立项阶段必须要考虑游戏整体的迭代和玩法方向,目标 KPI,以及通过什么方式达到目标 KPI,要有新的体验。这其中题材包装、吸量元素、玩法融合和适当的负反馈都是重点考量因素。

从长留存到情感驱动:Supersonic from Unity 揭秘混合休闲游戏破局逻辑

Supersonic from Unity APAC 资深产品发行经理 Daisy Chen

针对 Puzzle 类游戏,Supersonic from Unity APAC 游戏策划 Felix Tian 提出差异化观点:对于 Puzzle 类游戏,留住核心玩家可能比优化前期流失玩家更重要。他建议通过个性化分层设计提升内购收入,具体可借助明确 KPI 找到目标群体、设计个性化机制,以及反复数据验证优化来实现。

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Supersonic from Unity APAC 游戏策划 Felix Tian

最后,Supersonic from Unity APAC 发行负责人 David Wang 发布2025年混合休闲游戏四大关键词 ——“整体考虑、融合挑战、分层设计、扬长避短”,为行业未来发展提供清晰指引。

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Supersonic from Unity APAC 发行负责人 David Wang

此外,知名游戏媒体人罗斯基带来了“全球游戏市场新格局下的出海机遇”主题分享。他指出,当前游戏出海面临全球竞争加剧、成本攀升等挑战,建议开发者通过多平台布局与差异化发行策略突围;同时需关注市场动态,除美日韩等成熟市场外,俄罗斯、拉美、中东等新兴市场潜力显著。他强调,立项需在不确定性中锚定确定性,快速验证、快速放大,并建议中小团队通过与 Supersonic from Unity 等海外发行平台合作来降低风险。

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游戏媒体人罗斯基

分享环节最终以重磅嘉宾——现象级休闲游戏爆款《Coin Master》前制作人、Supersonic 产品管理高级总监 Omri Grinberg 的分享收尾。他基于自身对游戏商业化的实战经验,围绕如何实现激励广告(RV)与内购(IAP)的最佳平衡,提出激励广告设计应尽早纳入考量并合理定价,在借鉴头部爆款游戏精髓的同时,更要适配自身品类——而这其中,基于数据的决策至关重要。

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Supersonic from Unity 产品管理高级总监 Omri Grinberg

作为行业领先的休闲手游发行解决方案,Supersonic from Unity 自成立以来依托其专业能力和创新技术,助力全球开发者打造了超过130款游戏[1],全球累计下载量已突破66亿次[2],平均月活跃用户达1.9亿[3]。在中国市场,Supersonic from Unity 今年已成功助力游戏工作室 EOGAMES 从微信小游戏原型出发,打造风靡多国的《Screw Master 3D: Pin Puzzle》。未来,Supersonic from Unity 将持续通过行业洞察、技术工具和发行体系,为混合休闲游戏开发者提供从产品原型到全球上线的全流程支持,帮助解决开发、测试、出海中的实际难题。

[1].来源:Supersonic 内部数据。免责声明:本数据不包含开发中的游戏;仅统计截至2025年5月全球发布的游戏。

[2].来源:Appsflyer。免责声明:自2020年2月发布该发行解决方案以来,全球下载量达66亿次。

[3].来源:Supersonic 用户活动。免责声明:2024年1月至2024年10月期间的平均月活跃用户数。

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